Тел.: +7 (495) 708-32-81, (499) 245-02-13  •  E-mail: [email protected]

Исследование «Портрет российского посетителя компьютерных клубов-2020»: почти половина намерена связать свою карьеру с киберспортом

A A= A+ 27.08.2020

 Аналитики Colizeum составили типичный портрет российского посетителя #компьютерных клубов в 2020 году.

Это первая попытка составить портрет целевой аудитории на основе репрезентативной выборки посетителей клубов. Colizeum, согласно данным 2 ГИС за I полугодие 2020 года, крупнейшая по числу точек сеть #киберспортивных клубов в России. Исследование включало оценки игроков в клубах, что позволило также оценить поведение целевой аудитории в естественных условиях.

Выводы сделаны на основе репрезентативного всероссийского исследования, проведенного в июле 2020 года. Было опрошено 2000 респондентов в возрасте от 13 до 44 лет, в 20 регионах РФ. Метод анкетирования – опрос, проводимый письменно с использованием анкеты.

Аналитики сфокусировались на том, чтобы определить ядро посетителей клубов, предпочтения в выборе игр, место и роль, которую занимает киберспорт в жизни современного геймера.

Возраст и доход

Большая часть российских посетителей компьютерных клубов (49,3%) увлеклась киберспортивными дисциплинами до 14 лет и имеет игровой стаж порядка 1- 5 лет.

Российские игроки заметно взрослеют, сейчас средний возраст составляет 18-23 года, что опровергает популярный миф – в компьютерные игры играют в основном дети и подростки. 30,2% игроков работают, 32,0% – учатся в школе, 15,7% – в высших учебных заведениях.

По расчетам НИУ ВШЭ, число геймеров в России растет (2,5 млрд игроков в 2019 г.) и это большая перспективная и платежеспособная аудитория.

Исследование позволяет сделать дополнительно вывод о том, что аудитория посетителей киберклубов представлена мужчинами, их большинство – 96%. Почти 40% геймеров имеют доход до 30 000 рублей, около 30% – 30 000-60 000 рублей, 18% - 60 000-100 000, 13% - от 100 000 рублей.  При этом 30% посетителей клубов готовы ежемесячно тратить до 20% своего дохода на развлечения.

Мотивация и выбор игр

Посетители клубов постоянны в своем хобби. 25,3% посещают клуб 5-10 раз в месяц, 32,5% больше 10 раз в месяц. 41,5% проводят в клубе днем не менее трех часов. Респонденты объяснили, что в клубы ходят за атмосферой (44,1%), играют за компанию с друзьями (30%), посещают клуб регулярно из-за отсутствия мощного компьютера дома (25,9%).

Подавляющее большинство геймеров, которые посещают клубы, предпочитают шутеры (60,4%) наподобие Counter Strike, на втором месте по популярности – МОБА (16%, Dota 2, League of Legends), сочетающая в себе элементы стратегии в реальном времени и компьютерной ролевой игры, на третьем Королевская битва – симулятор выживания с режимом last man standing (9,9%).

При выборе игр в компьютерных клубах геймеры ориентируются в первую очередь на отзывы друзей (49,2%). Еще 39% читают отзывы в интернете, и столько же доверяют играм от своих любимых разработчиков. Классические инструменты рекламы в этой сфере мало эффективны, они влияют на выбор только 11,8% респондентов. На снижение важности рекламы как ориентира для выбора киберспортивных игр ранее указывали также аналитики PwC в ежегодном «Всемирном обзоре индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2017–2021 годы».

Карьера

В России киберспорт был официально признан видом спорта в 2016 году. В том же году прошел турнир по Counter Strike с призовым фондом в $500 000, чемпионат по виртуальному футболу FIFA 17, в ходе которого игроки представили все 16 клубов российской футбольной Премьер-лиги.

Сейчас российские геймеры – активные участники международных киберспортивных соревнований. Гейминг становится высокооплачиваемой профессией. Все идет к тому, что в самом ближайшем будущем киберспортсмены будут зарабатывать больше спортсменов в классических видах спорта.

Начинают геймеры с компьютерных клубов – именно здесь они погружаются в атмосферу киберспорта, получают доступ к киберспортивным трансляциям, собирают команду для участия в турнирах, а главное – к профессиональному «железу», стоимость которого для многих игроков недоступна.

Респонденты исследования признались, что ежедневно следят за киберспортивными трансляциями (25,9%), время от времени (36,5%).

Больше половины посетителей компьютерных клубов хотят стать профессиональными киберспортсменами (57,8%). Почти половина – пройти обучение по киберспортивным дисциплинам у тренера (44,3%).

Реклама

Официальный статус российский рынок киберспорта получил сравнительно недавно, поэтому объемы рекламного рынка пока невелики. PwC оценивал в 2019 г объем российского рынка киберспорта в 2,6–3,9 млрд руб. (40– 60 млн долл.). 

Вокруг компьютерных клубов, локаций для кибертурниров начинает формироваться новая экосистема на российском рынке. Появляются профильные СМИ и телеграм каналы, специальные финансовые и рекламные инструменты, игровые решения от крупных игроков из смежных секторов рынка с большими ресурсами для их продвижения, возникают новые специальности, обучение по которым ведется в высших учебных заведениях.

45,8% посетителей киберклубов предпочитают получать информацию из специализированных телеграм каналов. Геймеры почти единодушно отдают предпочтение одной социальной сети – ВКонтакте (71,9%).

Вместе с тем, площадки киберспортивных клубов представляют большой неосвоенный плацдарм для интеграций с другими сегментами рынка и брендами. 71,7% посетителей клубов являются держателями банковских карт, осуществляют покупки в баре (34,1% время от времени, 24,5% - каждый визит), 

43,4% посетителей клубов курят сигареты или аналоги. Вместе с тем, потребителей алкогольной продукции среди этой целевой аудитории не так много. Это вполне объяснимо, ведь в гейминге нужна максимальная концентрация внимания, развитые моторные навыки. 42,5% посетителей клубов признались, что не употребляют алкоголь совсем, 36,2% - иногда, 18,3% - символически мало и только 0,2% - ежедневно. 

Пандемия

Пандемия COVID-19 внесла свои коррективы в развитие клубного киберспорта, выступив своеобразным драйвером рынка. Клубы проводили онлайн – турниры и таким образом после самоизоляции смогли даже увеличить число лояльной аудитории. В этот период люди не имели доступ к привычным форматам развлечений и с удовольствием экспериментировали с новыми. Тем не менее, в условиях сложной экономической ситуации посетители клубов могут начать урезать расходы на развлечения. 


Наши проекты